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선수 모아주고 실력까지 알려주는 사회인 축구·농구 리그 ‘소통의 장’

September 18th, 2017 Posted by News, Uncategorized 0 thoughts on “선수 모아주고 실력까지 알려주는 사회인 축구·농구 리그 ‘소통의 장’”

축구 농구 등 단체 스포츠를 즐기는 사람들의 최대 골칫거리 중 하나는 인원 모집이다. 특정 시간과 장소에서 적절한 실력을 갖춘 사람을 모으기가 그만큼 어렵기 때문이다.

스포츠 소셜네트워킹 앱(응용프로그램) 엔달고(Endalgo)는 이 같은 문제를 단숨에 해결해준다. 자신이 있는 지역 주변에 원하는 스포츠 경기를 선택하면 곧 진행될 경기와 필요한 인원, 참가자들의 실력까지 알 수 있다. 적당한 경기를 찾아 참가 요청을 하면 곧바로 경기에 참여할 수 있다.

미국 스타트업(신생 벤처기업)인 엔달고는 아마추어 스포츠 리그 관리와 선수 간 소통을 돕는 소셜네트워크서비스(SNS)다. 사회인 스포츠 리그 참여자로서 자신의 경기기록을 확인하는 것은 물론 팀원 간 소통과 전략 공유까지 가능하다. 미국 현지에서 6만 명의 이용자와 1800개 스포츠팀이 엔달고를 활용하고 있다. 미국 프로농구(NBA) 선수 출신부터 유소년 축구단원까지 다양한 사람이 앱을 활용해 경기를 즐기고 있다. 최근 3개월 동안에는 네 곳의 리그를 새로 유치했다. 이 중에는 남부 캘리포니아 최대 아마추어 축구리그로 꼽히는 ‘산타모니카 성인축구리그’도 포함돼 있다. 360개 팀이 참여하는 초대형 리그다.

2015년 4월 설립된 엔달고의 창업자는 한국인이다. 공동창업자인 김응현·윤준하 대표는 미국에서 대학을 나와 사회인 스포츠를 즐기다가 15년 전 한 축구경기에서 인연을 맺었다. 자칭 스포츠 마니아인 이들은 지금도 한 팀에서 취미활동을 이어가고 있다. 각종 아마추어 리그에서 경험한 체계적인 리그 관리, 팀원 간 소통에 대한 필요가 창업으로 이어졌다.

처음 고객을 모집하는 것은 쉽지 않았다. 미국 각지를 돌며 아마추어 리그 관계자들을 만나 사업을 설명하고 엔달고 이용을 요청했다. 그동안 대다수 아마추어 리그는 PC용 엑셀 프로그램에 경기 결과 등을 기록하다 보니 정보 공유와 체계적인 관리가 어려웠다. 자체 홈페이지를 갖춘 곳도 있지만 리그 간 소통이 쉽지 않다는 점은 늘 아쉬운 부분이었다. 엔달고는 이런 수요를 충족시키면서 이용자를 빠르게 늘려나가고 있다.국내 시장 공략도 본격화하고 있다. 최근 한국지사를 설립하고 직원 8명을 채용했다. 연말부터 아마추어 리그를 대상으로 오프라인 마케팅을 할 예정이다. 국내 사모펀드(PEF)인 포레스트파트너스로부터 투자 유치에도 성공했다. 다음달엔 기존 서비스를 개선한 엔달고 2.0 플랫폼을 내놓을 계획이다. 팀 선수 모집, 모집 후 등록 절차, 결제 등 기능을 추가하거나 개선했다. 김 대표는 “엔달고 2.0은 한국어 서비스를 완벽하게 구현해 주요 대회는 물론 사회인 축구, 농구 리그 활성화에 큰 도움이 될 것”이라고 말했다.

http://news.hankyung.com/article/2017091863841

극장체인 메가박스, 2021년 상장 추진

September 12th, 2017 Posted by News, Uncategorized 0 thoughts on “극장체인 메가박스, 2021년 상장 추진”

“국내 3위 극장체인 메가박스가 2021년 증시에 상장한다. 메가박스는 5년간 34개 직영관을 신규 출점해 현재 19%인 시장점유율을 30% 수준으로 끌어올리기로 했다. 롯데시네마를 제치고 2위 극장 체인으로 성장한다는 목표다. 국내 1위 극장 사업자는 지난해 말 기준 49.7%의 시장점유율을 차지하고 있는 CJ CGV다…

인도에 ‘한국식 PC방 문화’ 보급 나선 퍼니즌 이주민 대표

February 6th, 2017 Posted by News, Uncategorized 0 thoughts on “인도에 ‘한국식 PC방 문화’ 보급 나선 퍼니즌 이주민 대표”

‘한국식 PC방 문화’를 들고 인도 게임시장 문을 두드리고 있는 스타트업 ‘퍼니즌’의 이주민(46) 대표는 5일 뉴델리에서 열린 인도 게이밍 쇼에서 연합뉴스 특파원과 만나 이 같은 포부를 밝혔다.

2004년 인도 정보기술(IT) 종합기업 시피(Sify)에 스카우트돼 인도 시장에 처음 발 디딘 이후 올해로 14년째 인도에서 활동하는 이 대표는 왜 인도 게임시장을 활동 무대로 삼았느냐는 물음에 “아직 형성 중인 시장이라 내가 하는 것이 교과서가 되기 때문”이라고 답했다.

실제로 최근 인도경제인연합회(CII) 보고서에 따르면 인구 13억 명의 인도는 지난해 게임시장 규모가 5억4천300만 달러(6천173억원)로 세계 게임시장에서 차지하는 비중이 0.55%밖에 되지 않는다.

그나마 이 가운데 절반은 모바일 게임이, 35%는 플레이스테이션과 같은 콘솔 게임이 차지하고 PC게임이 차지하는 비중은 15%에 불과하다.

이 대표는 “인도 게임시장은 그동안 세계 시장에서 소외돼 왔다고 볼 수 있다”면서 PC방을 통해 게임 문화를 전파하고 인프라를 확충하는 것이 게임시장 확대에 급선무라고 보고 이에 공을 들여왔다.

그가 2008년 시피를 나와 설립한 퍼니즌은 웹서핑 위주였던 인도 인터넷 카페에 롤, 도타2 등 게임과 PC방 이용자 관리 프로그램을 무료로 설치해주는 대신 게임 아이템 구매에 쓸 수 있는 카드를 판매해 수익을 올린다.

현재 인도 전역에 게임을 할 수 있는 PC방은 2만∼2만5천개 정도로 추산되는데 이 가운데 3천500개가 퍼니즌과 협력 관계를 맺고 있다고 이 대표는 설명했다.

애초 2명으로 시작한 퍼니즌은 현재 직원 70명 규모로 성장했다. 또 지금까지 상당 기간 한국과 미국의 벤처 캐피털 투자금으로 운영됐지만, 가맹 PC방이 어느 정도 규모에 오른 지난해 하반기부터는 매출도 월 8천만 원 수준으로 커졌다고 설명했다.

그는 “인도인들이 게임을 좋아하지 않는 게 아니라 게임을 할 만한 환경과 기반이 조성되지 않아 못한 것일 뿐”이라며 “다른 즐길 거리가 부족한 상황에서 PC방에서 원활하게 작동되는 게임을 하는 것은 충분히 젊은이들의 놀이 문화로 성장할 수 있다”고 말했다.

퍼니즌은 지난해 한국 게임개발사 GPM의 좀비 슈팅게임 지블리츠를 인도 환경에 맞게 바꿔 내놓고 한국 모바일 게임을 PC용으로 변환해 PC방에서 서비스하는 등 한국 게임개발사와 협력을 강화하고 있다.

그는 인도에서는 영어를 기반으로 만든 게임을 그대로 서비스할 수 있고 저사양 컴퓨터에서 작동될 수 있는 과거 히트작도 흥행기회를 다시 잡을 수 있어 한국 개발사들에 새로운 성장 계기가 될 수 있을 것으로 전망했다.

그는 다만 10여년 전 온라인롤플레잉 게임이 한국, 중국 등에서 크게 흥행할 때 한국 롤플레잉 게임을 인도에서 바로 서비스했다가 부족한 인프라와 사용자의 낮은 게임 이해도 때문에 실패한 사례를 언급하며 현지 환경과 문화에 맞춰 게임을 변형하는 작업은 필수라고 강조했다.

http://www.yonhapnews.co.kr/bulletin/2017/02/06/0200000000AKR20170206108500077.HTML?input=1195m